onEVO – interaktiivinen lattia

Ainutlaatuinen, vuorovaikutteinen työkalu, jossa on sisäänrakennettu tietokone, projektori ja liikkeentunnistin

Lattialle heijastettu kuva luo virtuaalisen “taikamaton”, jossa varhaiskasvatuksen oppijat ja koululaiset kokevat suuren seikkailun peleillä ja liikunnallisilla aktiviteeteilla yhdistäen ne kognitiiviseen kasvatuksen osa-alueisiin.

Opi ja leiki vuorovaikutteisella tavalla, kehittäen lasten liikunnallisuutta, muistamista ja oppimista, silmä-käsi- koordinaatiota, havaintokykyä ja reagointikykyä.

onEVOn Floor

sisältää laajan valikoiman erilaisia pelillisiä aktiviteetteja ja toimii kaikissa tiloissa, sekä kovalla että pehmeällä pinnalla. Oppilaat ohjaavat pelinkulkua liikuttamalla kättä tai jalkaa.

Näytetyn kuvan koko riippuu laitteen peittoalueen pituudesta lattialla, ja on tyypillisesti suorakulmion muotoinen ja 2 x 3 metrin mittainen.

Data Harvest logo

Immersiivinen hiekka

Löydä inspiroiva ja monimuotoinen oppimis- ja
terapiatyökalu, joka perustuu neurodiversiteetin,
psykologisen hyvinvoinnin ja kielellisen
osallisuuden tukemisen periaatteisiin.
Olemme suunnitelleet interaktiivisen hiekkapöydän
niin, että voit käyttää sitä monipuolisesti,
hiekan ja interaktiivisten opetuspelien
kanssa. Kun pöytä peitetään mukana
toimitettavalla kannella, voit käyttää pöytää
ja interaktiivisia opetusohjelmistoja erilaisiin
oppimistehtäviin, esimerkiksi kielten opetuksessa
tai erityisoppijoiden tarpeisiin mm.
puheterapian tukena. Fyysiset kirjaimet ja
kuutiot tunnistautuvat interaktiivisessa ohjelmistossa.
Voi harjoitella ja rakentaa mm.
sanoja ja lauseita pöytäpinnan päällä.

Interaktiivinen hiekkapöytä perustuu
Universal Design for Learning– periaatteisiin:
Mukautuu oppijoiden yksilöllisten tarpeiden
tukemiseen ja on helppo ja intuitiivinen
käyttää. Oppimistehtävillä ei ole
oikeita tai vääriä käyttöskenaarioita, vaan
käyttö muokkautuu käyttäjien mukaan tukien
vuorovaikutteisuutta ja luovuutta.

Miksi hiekkaa?

Kehomme tuntoaistin ansiosta stimuloimme
koko kehoamme ihon kautta, jossa on
monia aisteja aktivoivia pisteitä. Kosketus
hiekan kanssa vaikuttaa positiivisesti hyvinvointiin,
sisäelinten toimintaan, kipuun,
ahdistukseen, unettomuuteen sekä jännityksen
ja stressin purkamiseen.

Liikkeentunnistus oppimisen tukena Jumpido

Jumpidon kaava on yksinkertainen: Liikkeentunnistava
anturi + oppisisällöt (mm. matematiikka)
Pelillisyys + oppijoiden liikkeet =
Ainutlaatuinen ja innostava oppimiskokemus.

Jumpidossa oppimispelejä pelataan liikkumalla.
Liikkeentunnistava anturi reagoi pelaajien
liikkeisiin ja antaa mahdollisuuden suorittaa
toimintoja omalla keholla, koskematta näyttöön,
josta peli näkyy pelaajille.

Suorittaakseen opettajan valitsemia oppimistehtäviä,
pelaajien on suoritettava erilaisia
liikkeitä kuten käsien nostaminen, hyppy ja
kyykky. Liikkuminen oppimistehtävien aikana
on tutkitusti yhteydessä kognitiiviseen päättelykyvyn
kehittymiseen.

Opettaja voi valita Jumpidon lukuisista
oppimistehtävistä opetussuunnitelman
tavoitteita tukevat pelit.

Oppimispelit on suunniteltu siten, että oppilaat
voivat työskennellä yksin tai ryhmissä, joko
kilpaillen tai yhteistyötä tehden. Tällä tavoin
oppiminen muuttuu leikkisäksi ja pelilliseksi
kokemukseksi. Jumpido motivoi ja sitouttaa
pelillisyyden kautta oppisisältöön. Tärkeä aspekti
on liikkuminen, jota tässä oppimispelissä saa
tehdä luvan kanssa.

Jumpido kehittää matemaattisia taitoja
eri-ikäisille oppijoille. Oppimispeleistä löytyy
myös erityisoppijoille suunnattuja sisältöjä.

Data Harvest logo

Data Harvest – tiedonkeruuteknologiaa oppilaitoksille

Data Harvest on ollut vuodesta 1985 lähtien edelläkävijänä tiedonkeruuteknologian kehittämisessä. Englannissa toimiva yritys on tuottanut tiedonkeruuteknologian oppimisratkaisuja oppilaitoksille jo yli 35 vuoden ajan. Yhtiön tavoitteena on tarjota opettajille uusia tapoja opettaa tiedettä ohjelmistojen ja laitteistojen avulla, mikä on vauhdittanut siirtymistä digitaaliseen ympäristöön.

 

Yhtiön asiantuntemus ja tiedeluokkaoppimiseen tarvittavan teknologian jatkuva kehittäminen ovat vahvistaneet Data Harvestin asemaa alan johtavana toimijana oppilaitossektorilla. Yhtiö tavoitteena on tarjota jatkossakin käytäntöön perustuvia tiedepohjaisia oppimisratkaisuja kaikenikäisille opettajille ja opiskelijoille.

Data Harvest

Ratkaisut peruskoulusta yliopistoon

 Lapset ovat kiinnostuneita ja innostuneita ympärillään olevasta maailmasta ja ovat uteliaita ymmärtämään, miten ja miksi asiat tapahtuvat.

Tietojen kirjaaminen auttaa opiskelijoita näkemään näkymättömän hauskalla ja vuorovaikutteisella tavalla, kehittäen heidän ongelmanratkaisutaitojaan ja kannustaen heitä löytämään vastauksia erilaisiin kysymyksiin tutkimuksen ja analysoinnin kautta.

Opiskelijoiden varhaisessa iässä kehittämät tieteelliset taidot tarjoavat alustan jatko-oppimiselle heidän edetessään kouluvuosien aikana. Data Harvest -ratkaisu on mahdollista pysyä heidän mukanaan luotettavana työkaluna oppimisen eri vaiheissa.

Data Harvestin patentoidut tiedeohjelmistot ja tietojen kirjausratkaisut käyttävät uusinta Bluetooth-teknologiaa. Yhteensopivuus eri laitteiden kanssa tarjoaa opettajalle ja oppilaille digitaaliset työkalut vuorovaikutukseen.

Ratkaisut tarjoavat vaiheittain kasvavan ja siirrettävän oppimiskokemuksen, jonka avulla opiskelijat voivat kehittää taitojaan läpi oppimispolun peruskoulusta lähtien aina korkeakouluopetukseen.

Data Harvest

Käytön tavoitteet

Kasvu on tärkeä osa mitä tahansa kehityskaarta, olipa kyse sitten ratkaisujen tarjoamisesta koulutukseen tai luokkahuoneen kirjoituspöydällä uusien taitojen oppimiseen.

Data Harvestin kyky sopeutua uusiin teknologioihin ja nykyaikaisen luokkahuoneen vaatimuksiin on antanut mahdollisuuden tuottaa jatkuvasti ratkaisuja, jotka auttavat opettajia toimittamaan ja opiskelijoita tulemaan tulevaisuuden tiedemiehiksi.

Lisää Data Harvest -teknologiasta (englanniksi)

ISportsWall – Tuo interaktiivisuuden liikuntahetkiin

Mikä on ISportsWall?

ISportsWall on Amazing Interactives Ltd:n uusin innovatiivinen tuote, joka muuttaa 5–6 metrisen koulun- ja liikuntatilan seinän interaktiiviseksi. Sisältää yli 30 moduulia, jotka kattavat sekä opetukselliset- että liikunnalliset aktiviteetit. Järjestelmä mahdollistaa oppilaiden vuorovaikutuksen heittämällä palloja tai koskettamalla seinää.

ISportsWall sisältää useita opetuksellisia- ja fyysisiä moduuleja: matematiikkaa, englantia, luonnontieteitä, historiaa ja maantietoa. Järjestelmään kuuluu myös moduuleja, joiden avulla opettajat voivat luoda omia kysymyksiä ja vastauksia. Lisäksi opettajalla on mahdollisuus tehdä räätälöityjä kuvapelejä lähettämällä omia kuviaan.

Pelit ovat muokattavissa, jolloin opettaja voi asettaa joukkueiden lukumäärän, ajan ja kohderyhmän.

 ISportsWall

  • Kehittää oppilaita sekä fyysisesti että psyykkisesti.
  • Tekee matematiikan, luonnontieteiden, historian ja maantieteen oppimisesta hauskaa liikunnan avulla.
  • Auttaa säännöllistä oppimista, parantaen muistin käyttöä.
  • Kannustaa fyysiseen liikkumiseen hauskojen kilpailujen avulla.
  • Tuo lisää mahdollisuuksia palkita oppilaita hauskan yhteisen tekemisen avulla.
  • Toimii haastavissa oppimistilanteissa uudenlaisena kannustavana työkaluna.

Lisää vuorovaikutusta kielten opiskeluun

Teknologiaa ja pedagogisia ratkaisuja kielten opetukseen. Suunniteltu auttamaan opettajia parantamaan oppijoiden kielellisiä valmiuksia ja taitoja.

Lisää puhetta pareittain tai ryhmissä. Aidot ja oppijoille tutut tilanteet ovat Let’s Talk! English-ohjelmiston ydistä. Teknologia auttaa ja ohjaa mm. ääntämisharjoituksissa.

Opiskelijoiden puhemahdollisuudet lisääntyvät 10 kertaa!
Rohkaistakseen oppilaita harjoittamaan puhetaitojaan luokassa
Melua vaimentavien kuulokkeidemme avulla opiskelijat voivat puhua samanaikaisesti häiritsemättä muita.

Innostava koodauspeli

Parantaa analyyttista ja loogisesta ajattelua ja algoritmista hahmottamista

Scottie Go! on innovatiivinen peli ohjelmoinnin opettamiseen. Se on yhdistelmä fyysisiä merkkejä, joita pelaajat käyttävät ohjelmointikomentojen luomiseen sekä sovellusta, joka asettaa tehtävät ja skannaa ehdotetut ratkaisut laitteelle. Komennot asettavat Scottien ja muut hahmot toimintaan ja liikkeelle.

Scottie Go!

  • Opettaa ratkaisemaan monimutkaisia ​​ongelmia ja työskentelemään ryhmässä.
  • Tukee ohjelmointitaitojen osaamisen kehittämistä koulutien varhaisessa vaiheessa.
Edu VIP

Liity Edu VIP-klubiin

Saat etuja, ideoita, vinkkejä ja tukea opetusalan ammatilliseen kehittymiseen.

Kiitos liittymisestä! Kuullaan pian!