

Matematiikan uusi, jännittävä maailma
Jumpido – Interaktiivinen oppimisalusta alakoululaisille
Jumpido on innovatiivinen oppimisalusta, joka on suunnattu 6–12-vuotiaille alakoululaisille. Käyttöönotto on helppoa: tarvitset vain multimediaprojektorin (tai suuren näytön) sekä kannettavan tietokoneen tai pöytätietokoneen.
Jumpido yhdistää liikkumisen ja oppimisen hauskoiksi ja mukaansatempaaviksi peleiksi. Järjestelmä koostuu liikeohjaimesta sekä useista opetuspeleistä, jotka aktivoivat oppilaita liikkumaan samalla, kun he kehittävät matemaattisia taitojaan.

Monipuoliset ja kehittävät koulutuspelit
Jumpido sisältää kuusi erilaista pelityyppiä, joista jokaisella on vähintään viisi vaikeustasoa. Pelit keskittyvät matematiikkaan, kuten yhteenlaskuun, vähennyslaskuun, kertolaskuun, jakolaskuun ja prosenttilaskuihin.
Pelit voidaan pelata joko yhteistyössä tai kilpailuhenkisesti, riippuen pelityypistä. Kahden oppilaan on mahdollista pelata samanaikaisesti, mikä edistää vuorovaikutusta ja yhteistoiminnallista oppimista.
Mukautettavat tietokilpailut
Jumpidon on kehittänyt Education & Business Technologies. Ohjelmiston avulla opettajat voivat luoda omia tietokilpailujaan verkkoalustalla ja ladata ne peliin. Näin lapset voivat oppia ja harjoitella mitä tahansa aihetta, jonka opettaja haluaa sisällyttää opetukseen.
Kieliversiot ja lisenssi
Jumpidon käyttöliittymä ja ohjeet ovat saatavilla englanniksi. Ohjelmisto toimitetaan rajoittamattomalla lisenssillä yhdelle tietokoneelle.
Mukaansatempaavaa oppimista

Ilmapallot
Taivaalle nousee suuri määrä ilmapalloja, mutta vain yhdessä niistä on oikea vastaus! Oppilaiden on tehtävä yhteistyötä ja poksautettava kaikki väärät ilmapallot ennen kuin ne ehtivät karata.

Tonttujen haaste
On pattitilanne! Keiju lentää ohi esittäen kysymyksen, ja ruudun alareunassa tontut seisovat vastausvaihtoehtojen vieressä. Oppilaiden on tarkkailtava tarkasti ja kopioitava oikean tontun liikkeet voittaakseen pelin.

Jalkapallo
Tässä pelissä kaksi oppilasta astuu kentälle jalkapallojoukkueensa tähtihyökkääjinä. Mutta haasteena on ratkaista matemaattiset tehtävät ennen kuin voi laukoa voittomaalin!

Reitit
Siilit tarvitsevat apua löytääkseen tiensä takaisin luolaansa! Jokainen siili kantaa mukanaan matemaattisen ongelman joen vasemmalta rannalta, ja oikeat vastaukset löytyvät luolista joen oikealla puolella. Oppilaiden on tehtävä yhteistyötä ratkaistakseen tehtävät ja varmistaakseen, että siilit pääsevät turvallisesti kotiin. Varo kuitenkin – siilit eivät pidä kutsumattomista vieraista!

Korit
Puiden oksille ilmestyy matemaattisia tehtäviä, ja puun juurella olevissa koreissa on oikeat vastaukset. Oppilaiden on poimittava tehtävät ja sijoitettava ne oikeaan koriin.

Lajittelu
Omenia putoaa taivaalta – nopeasti, aikaa ei ole paljon! Jokaisessa omenassa on matemaattinen tehtävä, ja oppilaiden tehtävänä on toimia yhdessä ja ohjata mahdollisimman moni herkullinen omena oikeaan paikkaan.
Keneltä sisältö tulee?
Kuka tuntee oppimisen tarpeet parhaiten? Tietenkin opettajat! Jumpido tekee yhteistyötä paikallisten kustantajien kanssa varmistaakseen, että sisältö on tukemaan oppimista ja on helposti ymmärrettävää.


Hauskaa oppimista luokkahuoneessa
Jumpido hyödyntää uuden sukupolven liikkeentunnistuslaitetta, jonka avulla pelejä voi ohjata ilman perinteistä ohjainta! Pelaajat suorittavat erilaisia vartalon liikkeitä pelatakseen, mikä edistää fyysistä aktiivisuutta ja auttaa rikkomaan oppimisen esteitä hauskalla ja energisellä tavalla.
Jumpidon mukana toimitetaan liiketunnistussensori. Se yhdistetään tietokoneeseen, tunnistaa pelaajien liikkeet ja muuntaa ne pelihahmojen toiminnaksi. Sensori tukee kahden pelaajan samanaikaista pelaamista.
Liikunta ja oppiminen yhdessä
Lapset rakastavat liikkumista ja hauskanpitoa – miksi et hyödyntäisi tätä oppimisen tukena? Jumpidon pelit kannustavat fyysiseen aktiivisuuteen ilman, että pelaajien tarvitsee pitää erillisiä laitteita käsissään.

Yhdessä oppiminen
Tutkimukset osoittavat, että pelit ovat tehokas oppimisen väline. Jumpidon avulla oppilaat voivat kehittää matemaattisia taitojaan joko leikkimielisissä kisoissa tai yhdistääkseen voimansa ratkaistaakseen ongelmia yhteistyössä.
Pelin lopussa luotu palaute kannustaa oppilaita tekemään yhteistyötä ja kehittämään taitojaan. Opettajat voivat hyödyntää tätä palautetta tunnistaakseen, missä oppilailla on kehitystarpeita matematiikassa.

Mukautuva oppiminen
Jumpidossa oppiminen ei pysähdy! Jokainen pelikerta on erilainen, sillä tehtävät mukautuvat pelaajien taitotasoon. Jos oppilas vastaa oikein, haasteet vaikeutuvat asteittain, ja jos vastaus on väärä, tehtävät mukautuvat helpommiksi. Näin kaikki oppilaat voivat edetä omassa tahdissaan ilman turhautumista.
Lasten innostaminen oppimiseen
Pelipedagogiikka tutkitusti sitouttaa oppimiseen ja innostaa lapsia. Perinteiset opetusmenetelmät eivät aina motivoi samalla tavalla kuin vuorovaikutteinen sisältö. Jumpidon pelipohjainen oppimisympäristö tekee matematiikan oppimisesta sujuvaa ja motivoivaa. Oppilaiden on ymmärrettävä tehtävät edetäkseen pelissä, mikä takaa aidon oppimiskokemuksen.

Tuotteen kehittäjä: Education & Business Technologies